Le clan des loups

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Morkai.e
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Le clan des loups

Message par Morkai.e » 7 avr. 2019 : 0:57

Le clan des loups

Le clan des loups est un regroupement de plusieurs tribus dans le nord de la Scandinavie, environ 30 000 individus, dont la plupart sont formé au combat (y compris les femmes). Fondé il y a des millénaires par "le voyageur", un membre d'une des tribus ayant voyagé de par le monde et unis les tribus à son retour, ils sont des guerriers défendant "les portes de la mort", une porte immense, sise dans une grotte. Cette porte ouvre sur les royaumes des morts et, mal utilisée permettrait de libérer les morts sur le monde. Pour cela, les portes sont défendues en permanence par une centaine de guerriers, pouvant être renforcée à tout moment par d'autres membres du clan, menée par les "Imparels" (ime-pa-rèle), 16 guerriers d'élite. La grotte se trouve dans une vallée, et le village du clan, Gatheim se trouve à l'entrée de la grotte.

Les membres du clan sont plutôt tolérants (des étrangers partageant leurs valeurs pouvant l'intégrer), leurs valeurs étant la loyauté, l'honneur, la connaissance, la tolérance, la solidarité et le respect. Une valeur fondamentale est que la force doit être utilisé pour aider ceux qui sont faibles (pas que physique, si tu es fort pour soigner, soigne ceux qui ne savent pas le faire. Si tu es doué dans un domaine, enseigne-le aux autres). Ils ne sont pas des barbares, et usent de stratégies au combat, n'hésitant pas à utiliser des embuscades ou d'action commandos contre leurs ennemis. A l'inverse, ils ne prêtent que peu de valeur à l'argent, n'en utilisant quasiment pas eux-mêmes, chacun recevant ce qui lui faut pour vivre en échange de sa participation à la vie du clan. La position sociale n'a que peu d'importance pour eux, les personnes les plus respectés sont celles cherchant à dépasser leurs limites et aidant les autres. La parole donnée et la loyauté est très importante pour eux.

Le clan est assez isolationniste vis-à-vis du monde extérieur, bien que de nombreux membres voyagent de part le monde en cachant leur identité pour l'étudier et servirent d'espions. Une parties sont en poste dans les villes de la région et guettent ceux qui veulent partir à la recherche du clan et se proposent de les accompagner s'ils les jugent dignes. Les étrangers ne peuvent pénétrer sur les terres sans être accompagné d'un membre du clan. Contre un intrus non hostile, le clan s'arrangera pour qu'il ne puisse continuer son voyage (chemin encombré, disparition d'une partie des vivres, etc…), tout en s'assurant qu'il ne mourra pas. Les intrus hostiles n'auront pas cette chance (une légende locale parle d'une division SS qui serait allée chercher un lieu mystique dans le nord, et dont le seul survivant, étonnamment indemne, parla d'une embuscade de sauvages armés de lances qui arrachaient les tourelles des tanks à mains nues.

Ils ont leur propre langue. Ils ne sont pas hostiles à la technologie, ils utilisent des médicaments et des ordinateurs. Il n'y a que pour la guerre qu'ils n'utilisent que des armes anciennes.

Un ancien pacte les liaient au sanctuaire, mais il fut rompu lorsque l'ancien pope pris le pouvoir. Athéna est la seule étrangère autorisé a entré sans escorte sur les terres du clan.

Les guerriers (la majorité de la population vu que tous ceux qui le veulent et le peuvent s’entraînent au combat) connaissent les techniques de bases comme la morsure sanglante ou la guérison. Les guerriers ont aussi un rôle politique, les plus sages d'entre eux formant le conseil des anciens (le pouvoir législatif) ou servent de juges. Certains, élus par le conseil, forment le gouvernement du clan, au coté des commandants imparels.

Les Imparels
Les Imparels sont les guerriers d'élites du clans, l'équivalent des chevaliers d'Athéna. Ils sont divisés en 3 rangs, reconnaissables aux couleurs de l'armure. Les armures ont toute la même apparence, seuls la couleur et l'avant bras gauche étant différentes. Lorsqu'ils ne les portent pas, les armures prennent la forme d'un loup, au pelage de la couleur de l'armure qui suit l'imparel. Les loups sont des créatures magiques, ayant leur propre volonté. Si l'Imparel agit d'une façon qui est en désaccord avec les valeurs du clan, le loup peut très bien refuser qu'il ait accès à l'armure. Les loups accompagnent aussi les apprentis. Un apprenti n'est choisi parmi les guerriers les plus capables que lorsqu'une place est libre, mais le clan dispose en permanence d'un pool de combattants prêts à devenir Imparels, généralement affectés à des fonctions d'officiers. Contrairement aux chevaliers d'Athéna, ils font usage d'armes. L'invocation de l'armure implique de tracé une ligne de sang sur son avant bras gauche, le loup prenant alors la forme de l'armure qui va recouvrir l'imparel.

Les gardiens
Chaque imparels est lié à un gardien, une entité qui lui accorde ces pouvoirs et que l'apprenti imparel à du combattre (combat qui consiste surtout à tester sa volonté et sa combativité) une fois qu'il a été jugé digne par un gardien. Le gardien défini aussi une partie des techniques de l'imparel, les autres restant communes aux imparels et aux guerriers du clan, mais les techniques des gardiens sont bien plus puissantes.

Les différents Imparels
Les pelages blancs, les 5 commandants : De force proche de la moyenne des chevaliers d'or, ils commandent les troupes du clan et forment son "gouvernement". Leurs armures sont blanches.
‒ Le général des loups, son gardien est l'aspect de la déesse de glace. Ses techniques sont basées sur la glace. Il commande les guerriers du clan (sauf les pelage noirs). Son bras d'armure est argenté, assez fin avec des lignes dorées. L'actuelle se nomme Gendal (homme du clan).
‒ Le maître des loups, son gardien est l'aspect est le cuirassé de lumière. Ses techniques sont des rayons de lumières très efficace contre les créatures maléfiques, et possédants la capacité de soigner aussi ses alliés. Il est en charge des soigneurs du clan et des enseignants. Son bras d'armure est plus gros, noir et gris, avec une grande plaque percée de trou d'où jaillissent les rayons. L'actuelle se nomme Irnistan (femme du clan).
‒ Le prince des loups, son gardien est l'aspect du démon protecteur. Ses techniques sont des contre-attaques et des boucliers. Il en en charge des troupes de réserve du clan. Son bras d'armure est vert clair, formant une sorte de crinière, avec un rubis. L'actuelle se nomme Tolreka (femme du clan).
‒ Le champion des loups, son gardien est l'aspect du talisman céleste. Ses techniques sont des téléportassions et un très puissants rayon destructeur. Il est le commandant des pelages noirs et sert souvent d'ambassadeur. Son bras d'armure est blanc et violet orné d'ailes blanches, le poignet étant entouré d'un gros disque orné d'un planétaire d'où part le rayon. L'actuelle se nomme Yud-ji (femme asiatique).
‒ Le héraut des loups, son gardien est l'aspect du serpent des eaux. Ses techniques sont. Il utilise un fouet. Il a pour charge de protéger le pelage argent. Son bras d'armure est couverte d'écailles bleu mer avec deux petites ailes tirant sur le violet, donnant l'impression d'une patte de monstre marin. L'actuel se nomme Raken (homme du clan).

Les pelages noirs, les 10 guerriers : Ils ont une force proche des chevaliers d'argent, et ont pour tache de défendre la grotte. Leurs armures sont noires. Ils sont classés par ordre de puissance et inclus une description des techniques spécifiques et une description de l'apparence du bras gauche (si des matériaux sont évoqués, c'est juste l'apparence, le bras restant en métal).
‒ L'invincible, son gardien est l'aspect des deux taureaux de la terre. Il est dépositaire de la bannière du clan. Ses techniques sont des coups directs et de projection de rochers (de très gros rochers). Il est le plus résistant des imparels. Son bras d'armure est une sorte de gros bras musclé indigo, la main entouré de 2 paires de cornes (une rouge et une dorée). L'actuel se nomme Ikof (homme du clan).
‒ Le destructeur, son gardien est l'aspect du démon de feu (un démon n'est pas une entité maléfique, juste une créature surnaturelle). Ses techniques sont basées sur le feu. Son bras d'armure ressemble à un bras de gorille griffu, avec deux cornes noires et une représentation de pelage roux. L'actuel se nomme Mendor (homme du clan).
‒ Le guerrier au bouclier, son gardien est l'aspect du chevalier à l'épée. Ses techniques sont basées sur des coups d'épées uniques, mais destructeurs. Son bras d'armure est un bras de chevalier noir et blanc, les parties blanches ayant des liserés dorés, et une épée de même apparence peut apparaître dans la main. L'actuel se nomme Odik (homme du clan).
‒ Le guerrier à la hache, son gardien est l'aspect du guerrier au katana. Ses techniques sont basées sur des séries de coups d'épée et de hache rapides. Son bras d'armure donne l'impression d'être enveloppé dans un tissu rouge, et un katana peut apparaitre dans la main. L'actuel se nomme Tran (homme du clan).
‒ Le cavalier, son gardien est l'aspect de l'oiseau de foudre. Ses techniques sont basées sur l'électricité. Son bras d'armure est assez éffilé, de couleur vert pomme et doré avec des lignes indigo. L'actuelle se nomme Turnde (femme italienne).
‒ Le chasseur, son gardien est l'aspect du démon de vents. Ses techniques sont des attaques d'air très rapides pouvant trancher ou perforer. Sa spécialité est la reconnaissance. Il utilise aussi un arc. Son bras d'armure est gros et violet, avec 3 pierres dorées sur le dos de la main et 3 espèces de tuyaux enroulés sur le bras se terminant par trois trous d'où sort le vent. L'actuelle se nomme Lonire (femme russe).
‒ Le dresseur, son gardien est l'aspect du chien aux trois têtes. Ses techniques sont des invocations de loups spectraux. Son bras d'armure est une patte de monstre rouge couverte d'une cuirasse métallique segmentée avec 3 petites têtes de chiens inséré sur le dos de la main. L'actuel se nomme Minar (homme angolais).
‒ Le sage, son gardien est l'aspect de la sirène à la harpe. Ses techniques sont basées sur l'eau et des attaques mentales. Sa spécialité est le renseignement. Son bras d'armure est un bras humain, avec deux ailes de plumes dorés se terminant par du violet. L'actuelle se nomme Valnofi (femme du clan).
‒ Le forgeron, son gardien est l'aspect de la chaine maudite. Ses techniques sont basées sur l'empoisonnement de l'adversaire et son immobilisation. Il est aussi un fabriquant d'armes et d'armures. Son bras d'armure est un gros bloc orange avec des sorte de grilles métallique et le dos de la main est couvert d'une tête de momie (sans les bandelettes) avec une sorte de turban sur le poignet. Ce bras peut s'allonger par segment, comme une chaine. L'actuelle se nomme Valarnka (femme du clan).
‒ Le solitaire, son gardien est l'aspect du démon noir. Ses techniques attaquent la force vitale de l'ennemi. Le rôle du solitaire est assez particulier, car il représente l'avenir (la succession) du pelage argent et donc sa force est celle qui peut augmenter le plus (et même dépasser les pelages blancs). Son bras d'armure est assez fin, griffu, rouge et couvert d'une cuirasse noire segmentée. L'actuel se nomme Kalind (homme du clan).

Le pelage argent, le roi /le dieu (traduction littéral de leur langue, qui signifie plutôt, "celui qui à la force d'un dieu"). Son armure est argent. Il est le chef du clan, son gardien est l'aspect du dragon. Ses techniques sont basées sur le feu d'argent (le feu qui brûle même les flammes) et sur une puissante technique, Ouroboros, qui ignore les techniques de défense et les protections. Son bras d'armure ressemble à une patte de dragon bleu foncé, prenant la forme d'une tête de dragon lorsqu'il lance Ouroboros.
Le pelage argent a toujours été un descendant/une descendante du voyageur. Il a une force équivalente aux plus puissants des chevaliers d'or. L'actuel se nomme Edrik (homme du clan).

Les portes de la mort
Les portes de la mort ouvrent sur le monde des morts, une sorte de plan faisant l'union entre les différents paradis et enfers de toutes les mythologies. Si elles sont ouvertes de façons inconsidérées, des milliards de morts seraient libérés sur le monde. Toutefois, le pelage d'argent et le solitaire peuvent en commander l'ouverture pour libérer les âmes des guerriers du clan pour venir défendre la porte (attaque spéciale encore plus destructrice que l'exclamation d'Athéna) mais uniquement dans la grotte. Cette technique est extrêmement dangereuses et à souvent entraîné la mort de l'utilisateur.

Les techniques de bases
Premièrement, les membres se battent au scramasaxe ou à l'épée, et ceux qui ne sont pas imparels ont des arcs, des lances/piques et des arbalètes. Ils peuvent se battre contre des troupes modernes car leurs techniques compensent largement l'archaïsme de leur matériel (pourquoi utiliser un lance roquette, quand tu cours assez vite pour éviter les tirs et que tu peux défoncer le tank à mains nues ?).

Ils connaissent aussi plusieurs techniques :
- Morsure sanglante : les doigts de la main prennent la forme d'une mâchoire de loup, perforant sa cible et provoquant des saignements.
- Milles crocs traqueurs : profitant d'un instant d'inattention, le guerrier porte une série de coups venant de plein de direction à la fois, comme une meute de loups bondissant sur sa proie.
- Frappe invisible : technique de contre-attaque, le guerrier se mettant en garde, mais au moment ou l'adversaire le frappe, le guerrier laisse place à un mirage et révèle qu'il a déjà frappé son adversaire.
- Guérison : plus qu'une technique de combat, il s'agit d'une capacité à utiliser une partie de son cosmos pour soigner ses propres blessures.

Ils savent aussi se déplacer très rapidement.

L'entrainement
Les guerriers suivent tous le même entrainement dès l'enfance, sous la direction des vétérans et d'un parrain. L'entrainement comporte du combat à mains nues, puis au couteau. Une fois qu'ils savent manier ces armes et qu'ils les utilisent avec raison, les apprentis apprennent le tir, l'escrime, mais aussi du travail en équipe, des techniques de traque et d'embuscade. Ils apprennent aussi les valeurs du clan et l'esprit critique. Les techniques sont enseignées vers la fin de l'entrainement. La concurrence est loyale, la triche étant un motif d'exclusion, mais l'échec n'est pas mal vu, car ceux qui deviennent imparels doivent être les meilleurs.

L'épreuve finale est un combat dans une sorte de dimension parallèle contre le gardien sous sa forme complète. Le gardien ne cherche pas a tué le futur imparel, mais à le tester pour voir sa volonté et son attachement aux valeurs du clan avant de sceller un pacte avec lui.

Evènements récents
Après la chute du grand pope, le pacte fut renouvelé avec la nouvelle Athéna. Mais le clan a subit ensuite une attaque de grande envergure, tuant plusieurs imparels, des guerriers du clan et des civils. Une des victimes fut la pelage argent, Alrinda de l'époque et sa fille, Léannia un des médecins du clan. Edrik, son fils ainé, le solitaire, repoussa l'attaque et pris la suite en tant que nouveau pelage-argent. Il du, pour repousser l'attaque, ouvrir les portes de la mort, et réussit à survivre à cette technique.

Les troupes du clan
Les troupes du clan sont organisés en régiments de 1 000 guerriers, organisé comme-ci :

1 Compagnie d'état-major, chargée de défendre le chef de compagnie et pouvant servir de réserve en cas de nécessité - 50 guerriers :
- 1 Thanhersir (équivalent d'un colonel)
- 1 Médecin
- 1 Porte-étendard
- 3 Messagers
- 15 Eclaireurs (dont 3 Adhersirs (équivalent d'un sergent))
- 20 Fantassins (dont 4 Adhersirs)
- 5 Archers (dont 1 Adhersir)
- 4 Arbalétriers (dont 1 Adhersir)

8 Compagnies d'infanterie, formée de 3 pelotons (la colonne vertébrale du régiment, les 3 premières regroupent les troupes les plus expérimentés.) - 100 guerriers :
- 1 Hersir (équivalent d'un capitaine)
- 1 Infirmier
- 1 Porte-étendard
- 2 Messagers
- 5 Fantassins (dont 1 Adhersir)
- 3 Arbalétriers (dont 1 Adhersir)

Pelotons d'infanterie (29 guerriers)
- 1 Alhersir (équivalent d'un lieutenant)
- 1 Infirmier
- 1 Porte-étendard
- 1 Messager
- 15 Fantassins (dont 3 Adhersirs)
- 5 Eclaireurs (dont 1 Adhersir)
- 5 Archers (dont 1 Adhersir)

1 Compagnie de cavalerie, formée de 2 pelotons - 50 guerriers :
- 1 Hersir
- 1 Infirmier
- 1 Vétérinaire
- 1 Porte-étendard
- 1 Messager
- 3 Cavaliers (dont 1 Adhersir)

Pelotons de cavalerie (21 guerriers)
- 1 Alhersir
- 1 Infirmier
- 1 Porte-étendard
- 2 Messagers
- 16 Cavaliers (dont 4 Adhersirs)

1 Compagnie d'appui, formée de 2 pelotons (doté d'arbalète à tour (de très très grosse arbalète), elles forment des batteries d'appui visant les plus gros ennemis) - 50 guerriers :
- 1 Hersir
- 1 Infirmier
- 1 Porte-étendard
- 2 Messagers
- 3 Fantassins (dont 1 Adhersir)

Pelotons d'appui (21 guerriers)
- 1 Alhersir
- 1 Porte-étendard
- 1 Messager
- 1 Ingénieur
- 2 Fantassins (dont 1 Adhersir)
- 15 Artilleurs (dont 5 Adhersir), organisés en 5 batteries, chacune doté d'une arbalète à tour.

1 Compagnie de soutien, formée de 2 pelotons (compagnie comportant les sapeurs, les médecins et les infirmiers) - 50 guerriers :
- 1 Hersir
- 2 Médecins
- 5 Infirmiers
- 1 Porte-étendard
- 2 Messagers
- 3 Fantassins (dont 1 Adhersir)

Pelotons de sapeurs (18 guerriers)
- 1 Alhersir
- 1 Porte-étendard
- 1 Messager
- 15 Sapeurs (dont 3 Adhersirs)

Soit au total :
1 Thanhersir
11 Hersir (1 Cavalier)
30 Alhersirs (2 Cavaliers)
174 Adhersirs (9 Arbalétriers, 25 Archers, 10 Artilleurs, 9 Cavaliers, 27 Eclaireurs, 88 Fantassins et 6 Sapeurs)
3 Médecins
41 Infirmiers (3 Cavaliers)
1 Vétérinaire (Cavalier)
2 Ingénieurs
42 Porte-étendards (3 Cavaliers)
56 Messagers (11 Cavaliers)
19 Arbalétriers
100 Archers
20 Artilleurs
26 Cavaliers
108 Eclaireurs
342 Fantassins
24 Sapeurs

De plus, il faut ajouter 60 montures (une réserve de 10 reste au camp) et 10 Arbalètes à tour.

Les guerriers du clans sont très disciplinés et entraînés. La chaîne de commandement est organisé de manière a être suffisamment souple et adaptable aux circonstances, y compris en cas de perte de l'état-majors. Les officiers éviteront toujours de sacrifier des troupes inutilement. La fraternisation avec la troupes n'est pas interdite, le grade étant juste une référence pour la chaîne de commandement (ce qui n’empêchent pas les guerriers d'obéir aux ordres). Tous ceux capables de se battre sont affectés à un régiment, où servent d'espion à l'extérieurs des terres du clan. Les guerriers ne sont pas dans leur régiment à plein temps. Lorsqu'ils ne s’entraînent ou ne combattent pas, ils participent à la vie du clan, ayant un travail en plus de leur rôle de soldat, à l'exception des officiers et des éclaireurs qui sont soldat à plein temps. Il n'y a quasiment aucun travail que les guerriers jugent indigne ou infamant.

Les troupes :
L'équipement de combat de base comporte une armure de maille renforcé d'écailles au torse, et de plaques aux avants bras et aux jambes, d'un casque, d'une dague, d'un scramasaxe (lame à un seul tranchant), d'un bouclier et d'une cape.

Fantassins : Les troupes de lignes, ils sont doté de pique ou d'une danaxe pour les adhersirs et d'un arc court. Ils bombardent l'ennemi de flèches avant le choc. Ils tiennent le centre de la ligne, les vétérans généralement placés en face des ennemis les plus dangereux.
Archers : Ils sont dotés d'arcs longs. Ils sont généralement déployer sur les flancs.
Arbalétriers : Armés d'arbalètes, ils servent de tireurs d'élites sont les ordres des officiers, et visent les éléments importants de l'ennemi.
Cavaliers : Destiné au harcèlement et au choc, ils possèdent en plus un arc court et une lance.
Sapeurs : Ils sont armés d'une dolabre, et placent sur le terrains des pièges (souvent des petits piques d'aciers sortant très peu du sol.
Messager : Leur rôle est de faire le lien entre les officiers et les troupes.
Porte-étendard : Ils portent une bannière dorsale et un cor qui sert à transmette certains ordres.
Eclaireurs : Ce sont des troupes d'élites du clan de loups. Pour améliorer leur discrétion, ils remplacent l'armure de base par une tenue de lin et de laine renforcé et sont doté d'un épieu et d'un arc long. Ils servent à la petite guerre et à la reconnaissance.
Anciennement Cagouille, désormais Thomas/Morkai.e

"la vengeance est un plat qui se mange froid, et qui se réchauffe au lance-flammes !!!"

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