Stakes of Purgatory

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Elkantar
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Stakes of Purgatory

Message par Elkantar » 18 avr. 2018 : 16:44

Histoire

Il y a 7315 ans, courrait une prophétie annonçant que si les templiers démoniaques procédaient à un certain rituel, le jour où la balance penchera en la défaveur d’Inferno, le jour où l’on ne croira en rien ni personne et où l’espoir lui-même sera bannis. Ce jour-là, d’anciens héros se relèveront et combattront.
S’ils aident leurs compères, alors Inferno prospérera des millénaires durant, cependant s’ils décident de prêter main-forte aux envahisseurs, alors Inferno tombera dans le Néant pour l’éternité.

Nous sommes en 7315, il y a 2000 ans la religion du Dieu Unique fût fondée autour de la croyance en un Dieu omniscient et omnipotent.
Depuis la fondation de cette croyances les humains reviennent, chaque siècle, en Inferno via une « porte » située dans le Shéol, afin d’envahir Inferno.
Cette porte ne peut être détruite si son créateur, le Dieu Unique, n’est pas détruit. Mais pour le détruire il faut atteindre le sommet d’une tour de diamant, ce dernier se situant sur le plan des mortels. Mais après chaque guerre, les forces d’Inferno ne sont plus suffisantes pour poursuivre le combat sur le plan des mortels.
Il y a 15 ans, les humains du Culte réussirent à convaincre les races féériques et elfiques de rejoindre leur croyance et leur armée afin d’envahir Inferno.

Cela nous conduit à il y a 5 ans, l’Alliance du Dieu Unique envahis Inferno et cette fois ci gagna. Ils sont donc présents dans toutes les régions. Certains démons se sont même alliés à eux ce qui entraîna la paranoïa. Plus un seul lieu de culte démoniaque n’est encore debout, tous ont été détruits par les Dévots du Culte. La plupart des Seigneurs se sont retournés contre le Seigneur Satan, roi d’Inferno, Et l’auraient tué, s’ils n’avaient pas peur des émeutes que cela provoquerait. Il est donc consigné dans son Château, surveillés par certains agents parmi les plus talentueux du Culte.

Pour de plus amples Informations consulter le fichier Background Détaillé ci-joint.

Fiches de Personnage

Comme beaucoup de jeux de rôles, celui-ci utilise une fiche de personnage.

Le complément de race est une information supplémentaire dépendant de la race choisie. Par exemple pour les Daedra il faut choisir ce qu’il incarne, pour les Youkai cela dépend du clan (cf Compléments de Races.xlsx).

Le jeu :

Création de personnage :

Sur la fiche de personnage sont présent les éléments suivants :
=> Nom Personage : Nom du personnage définit par le joueur
=> Race : Race jouable désirée par le joueur, elles sont décrites dans une section à part.
=> Sexe / Complément de Race : genre du personnage et complément de la race si c’est un Daedra ou un Youkai
=> LV : Niveau du personnage, de base il est à 1.
=> XP : Expérience gagnée par le personnage, elle est de 0 au début. 100 XP donne un niveau. Rencontrer une "Divinité" via un lancer à 1 ou 100 octroie 25 XP aux personnages présents.
=> Nom Joueur : Nom ou Pseudo du joueur (pour retrouver sa fiche).
=> PV / PV Max : Fraction des Point de Vie restant sur les Point de Vie Maximum. Définie par le lancer de 2D20 plus le bonus de spécialisation (13 / 10 / 7). Pour chaque niveau le joueur gagne 1D8 PV.
=> PM / PM Max : Fraction des Point de Mana restant sur les Point de Mana Maximum. Définie par le lancer de 2D20 plus le bonus de spécialisation (13 / 10 / 7). Pour chaque niveau le joueur gagne 1D8 PM.
/Les joueurs auront 280 points à répartir dans les différentes caractéristiques/
=> Force : Caractéristique (comprise entre 10 et 90 hors bonus raciaux / innés) permettant d’effectuer des actions physiques.
=> Esprit : Caractéristique (comprise entre 10 et 90 hors bonus raciaux / innés) permettant d’effectuer des actions mentales.
=> Charisme : Caractéristique (comprise entre 10 et 90 hors bonus raciaux / innés) permettant d’effectuer des actions sociales.
=> Agilité : Caractéristique (comprise entre 10 et 90 hors bonus raciaux / innés) permettant d’effectuer des actions agiles.
=> Péchés : Cases représentant une fraction des points dans un péchés par rapport à la résistance du personnage à ce péché. Les points augmentent ou diminue au fil de l’aventure. La résistance de base est de 10, cependant deux péchés auront une résistance de 13 tandis que deux autres auront une résistance de 7. Toutes les actions et magies liées aux péchés sont utilisable, cependant si le personnage dépasse sa résistance de 3, alors sont contrôle de soi sera mis à rude épreuve.
=> Équipements : Cases permettant de définir les équipements du personnage.
Il peut choisir n’importe quelles armes/bouclier tant que c’est médiéval. Il existe 3 sortes d’armes et une seule de bouclier .
Pour plus d'information, lisez la documentation complète ci-jointe.
Pour les armures il en existe trois sortes (notez que les armures sont inefficaces face à la magie).
=> Or : Case dans laquelle le joueur inscrit le nombre de pièces d’or de sont personnage.
=> Vertu : Fraction des points de Vertu obtenus sur le nombre limite. Augmente à chaque fois que le personnage effectue des actions bénéfiques pour Inferno. Si le nombre limite est dépasser les personnages (joueurs et non-joueurs) alentours vont être jaloux et tendre des pièges voire trahir le personnage trop vertueux.
=> Infamie : Fraction des points d’Infamie obtenus sur le nombre limite. Augmente à chaque fois que le personnage effectue des actions maléfiques pour Inferno. Si le nombre limite est dépasser les personnages (joueurs et non-joueurs) alentours vont penser que le personnage n’est pas digne de confiance et lui feront des coups bas.
=> Raciales : Cases contenant la Passive et les Compétences Raciales du personnage.
=> Compétences Apprises : Cases Contenant les Compétences apprises par le personnage. Le retrait d’une compétence coûte 1300 d’or, l’apprentissage peut se faire à chaque tranche de 10 niveau (sachant qu’une compétence est apprise au niveau 1). Le MJ, s’il trouve cela justifié d’un point de vu RP, peut accorder une nouvelle compétence apprise à un joueur, ces compétences sont notées comme étant des compétences de RP.
=> Informations Complémentaires : Ensemble des informations de la deuxième page ayant une influence sur le gameplay du personnage.
Pour plus d'information, lisez la documentation complète ci-jointe.

Monde :
Spoiler : Monde :
Le jeu se passe dans le plan de l'Inferno. Il s’agit d’un monde composé de 5 régions habitables différentes ayant leurs fonctions ainsi que de 2 régions invivable.
  • Shéol : Région inhabitée par les démons dans laquelle résident les défunts jusqu’à leur rédemption. Cette région est un vaste désert de poussière, au climat extrêmement rude. Ici gouverne le seigneur Baal qui est chargé de torturer les damnés jusqu’à leur rédemption, ou jusqu’à ce qu’ils redeviennent poussière. Cette région se situe au Sud d’Inferno.
    C’est ici que ce trouve la « porte » ayant permis aux envahisseurs d’arriver.

    Hinnom : Région gouvernée par le Seigneur Moloch, ce lieu maudit constitué de déserts arides et de vallées dangereuses est habité par les Banshee, créatures ayant originellement été des âmes humaines dont les pleurs perpétuels nourrissent leur maître.
    Cette région se trouve entre Shéol et Géhénne.

    Oblivion : Région est dirigée par le seigneur Mehrunes Dagon et ses sujets les Daedras. Un humain malfaisant est fréquemment envoyé en Oblivion où son âme sera dévorée par les Daedras. Elle ressemble beaucoup à Géhenne et se situe juste à l’ouest de cette dernière.
    L'Oblivion est divisé en 17 Royaumes Daedriques différents (cf la documentation).

    Géhenne : Lieu d’habitation principal des Diables(ses) et des Succubes. Cette région est gouvernée par le seigneur Satan, roi des enfers. Ce lieu volcanique où la lave coule à flot est parfait pour les démons qui y vivent. Il s’agit de la région la plus prospère du monde. Point Central d’Inferno.
    La Géhenne est divisée en 3 Cercles différents (cf la documentation).

    Helheim : Enfer de glace, nuit perpétuelle et brume constante vous attend dans cette région invivable. L’ancienne déesse Hel y réside. Cette région se trouve au nord d’Inferno.
    Helheim est divisé en 2 zones différentes (cf la documentation).

    Limbo : Lieu où résident les Anges déchus et Nephilims avec leur maître Lucifer. On y retrouve souvent des « égarés », ce sont des damnés ayant réussi à échapper au Shéol sans avoir atteint la rédemption. Cette région est composée de ruines des anciennes civilisations et est très aérienne.
    Le Limbo est divisé en 2 anneaux différents (cf la documentation).

    Yômi : Région dirigée par l’ancienne Kami Izanami, ici vivent les Youkai, Akuma et Ayakashi. Région plutôt prospère aux paysages variés, il se trouve à l’est de l’Inferno.
    Le Yômi est divisé en 6 Collectivités Territoriales différentes, elles mêmes divisées entre les territoires de chaque clans (cf la documentation).
Les Combats :
Un D100 sera lancé pour chaque action. Au début les joueurs seront prioritaires, puis viendront les alliés et les ennemis. Cependant il est possible que sur certain combat l’ordre des actions soit modifié par le MJ.
Après quelques retours voici comment fonctionnera les jets :
  • 1 – Réussite Critique Divin : Un joueur faisant un 1 invoquera une « divinité » liée à son personnage ou ses actions (selon l’appréciation du MJ). Cette « déité » aidera le personnage l’ayant invoqué à accomplir parfaitement l’action qu’il souhaite.
  • 2 à 5 – Réussite Critique Immuable : Coup critique standard ne pouvant être mué même par un malus important.
  • 6 – Réussite Critique Amovible : Coup Critique Standard qu’un malus peut faire muer.
  • 7 à Caractéristique : Réussite
  • Caractéristique +1 à 94 : Échec
  • 95 – Échec Critique Amovible : Échec Critique standard qu’un bonus peut faire muer.
  • 96 à 99 – Échec Critique Immuable : Échec Critique Standard qu’aucun bonus ne peut faire muer.
  • 100 – Échec Critique Divin : Un joueur faisant un 100 invoquera une « divinité » liée à sa cible ou opposée à son personnage ou ses actions (selon l’appréciation du MJ). Cette « déité » compliquera la tâche du personnage.

Bonus / Malus :

En fonction des actions effectuées par les joueurs, ou de leur altération d’état, le MJ peut leur accorder un bonus ou un malus sur leurs jets de Force, Esprit et Charisme.

Quitte ou Double : Lors d’une action particulièrement héroïque (ou suicidaire selon le point de vue) dont l’issue peut se révélée fatale pour le joueur, le MJ peut, à sa demande, lui accorder le bonus « Quitte ou Double ». Ce bonus se manifeste par la possibilité de lancer un D100 dont les réussites et échec seront toujours critique (de 1 à 50 = Succès Critique, de 51 à 100 = échec critique).

Destin / Fatalité :
Ce jeu fonctionnant sans « Points de Destins » il utilisera à la place la règles des dés de Destins et de Fatalités. Ce sont des dés de 6, il y en aura 4 (2 Destins et 2 Fatalité).

Dé de Destin : Les dés de destin auront toujours un effet positif sur l’action du joueur les utilisant. N’importe quand avant un jet, les joueurs peuvent demander à prendre un Dé de Destin afin d’influencer leur jet de la façon suivante :
  • 1 : +5% Réussites Critiques
  • 2 : +10% Réussites
  • 3 : Le joueur peut se replacer (action de déplacement gratuite)
  • 4 : Le joueur peut se replacer (action de déplacement gratuite)
  • 5 : +10% Réussites
  • 6 : +5% Réussites Critiques
Une fois utilisé, un Dé de Destin devient un Dé de Fatalité.

Dé de Fatalité : Les dés de fatalité auront toujours un effet négatif sur l’action du joueur les utilisant. N’importe quand avant un jet et sans raison, le MJ peut imposer à Dé de Fatalité à un joueur afin d'influencer son jet de la façon suivante :
  • 1 : +5% Échecs Critiques
  • 2 : +10% Échecs
  • 3 : Le MJ peut replacer le joueur
  • 4 : Le MJ peut replacer le joueur
  • 5 : +10% Échec
  • 6 : +5% Échecs Critiques
Une fois utilisé, un Dé de Fatalité devient un Dé de Destin.


Mort / Phobies :
La mort d'un personnage est toujours possible. Bien sûr il peut revivre tant que le rituel sera actif ou pour les plus valeureux d'entre eux, être ressuscité par un prince démoniaque qui leur proposera un pacte.
Cependant il faut noter que la mort entraînera toujours un traumatisme (se traduisant par des malus) notamment une peur panique contre une race vaincue mainte et mainte fois et qui pourtant réussie à tuer le personnage.
Cette peur, si elle est maîtrisée, peut alors devenir une haine poussant le joueur à massacré tout être de cette race qu'il croisera (une sorte de mode berserk). Cependant dans le cas de certaines phobies il devra les affronter pour s’en débarrasser [smilie=smiliz_kingz_pdt_05.gif] (exemple : Trypophobie).

Mort Scriptée : La mort scriptée désigne un évènement lié à un lieu ou une action déclenchée par l’idiotie des personnages. Dans ce seul cas de figure, les joueurs doivent créer un nouveau personnage et leur ancien deviendra une prétirée.

Pactes :
De temps à autre, il arrive qu'un personnage se fasse remarqué par un prince démoniaque, ce dernier lui proposera de lui confier une partie de ses pouvoir en échange d'une allégeance au partis défendu par le prince (Inferno ou Culte).
Si un personnage ayant pactisé avec un prince continu sur la voix du prince, alors il se verra offrir la possibilité d'utiliser certains des plus puissants pouvoir de son souverain.
Cependant il faut noter qu'il n'est pas possible d'être affilié à plusieurs princes en même temps. De plus, si le personnage trahis son prince, alors il en subira les conséquences.
Une version du pacte pour les archanges est en cours de création.

Easter Eggs :
Ce jeu contient différents Easter Eggs, c’est-à-dire des références à d’autres univers leur rendant hommage.

Les Péchés
On parle beaucoup des péchés mais que représentent-ils ?
On est en droit de se poser cette question car il n’est pas toujours évident d’imaginer un sort quand on ne connait pas l’élément du sort ou que l’on utilise la définition actuelle de cet élément. De plus il existe des péchés de comportement et des péchés d'influence, leurs effets varient donc selon le type de péché.
Spoiler : Les Péchés :
  • Luxure : (Influence / Comportement)
    Péché représentant l’obsession pour les plaisirs de la vue et du touché, généralement lié aux plaisirs sexuels et particulièrement leurs déviations. Ce péché au sens sexuel pointe principalement les fétichismes, déviances, paraphilies et obsessions.
    Les magies de ce péché sont surtout des magies défensives infligeant des altérations d’état à un ou plusieurs personnages, cependant il existe quelques utilisations agressives liées aux pulsions sexuelles du personnage.
    Attention : trop succomber à la luxure c’est en devenir l’esclave !

    Gourmandise : (Comportement)
    Péché lié aux plaisirs du goût et de l’odorat, généralement on le rapproche de la gloutonnerie c’est-à-dire le fait d’aimer manger sans arrêt.
    Les magies de ce péché sont des magies de soutient permettant d’améliorer ses stats, dégâts ou son agilité ou même de se soigner. Cependant elles ne fonctionnent que pour le lanceur.
    Attention : le gourmand étant capable de manger / boire n'importe quoi, il est sujet aux indigestions !

    Avarice : (Comportement)
    Au sens biblique le péché d’avarice regroupe le fait de vouloir accumuler des choses (matérielles ou non) et les garder pour soi. L’avare peut du coup utiliser des sorts uniques que personne d’autre ne maîtriserais ainsi que des magies interdites. Une des utilisations permet de looter les créatures vivantes, ce péché peut même aller jusqu'à donner la priorité à l'avare sur le loot.
    L'avare est souvent un personnage que les autres détestent même si parfois il est juste kleptomane.

    Paresse : (Influence)
    Ce péché, au sens biblique, représente une forme de dépression avancée et inextricable.
    Ce péché possède des magies offensives (équilibre de la magie agressive et défensive).
    Attention : Le paresseux risque de déprimer ses alliés, voire pire : les transformés en émos.

    Colère : (Comportement)
    À l’origine le nom du péché est Ire (ira en latin) traduit par colère. Pour être exact l’Ire est un mélange d’une rage profonde et d’une haine viscérale envers une chose et toute choses ayant un lien avec.
    Il s’agit surtout de magie agressive ainsi que de quelques buffs sur soi-même.
    Toute créature suscitant la colère du personnage sera pourchassée jusqu'à sa mort.

    Jalousie : (Comportement)
    On l’appelle aussi l’Envie mais comme vous l’aurez deviné c’est plus extrême que la jalousie moderne. Cette Jalousie pousse le pécheur à envier toute personne possédant toute choses qu’il ne possède pas lui-même.
    La jalousie permet de booster les stats du lanceur. Elle permet aussi d’utiliser des sorts agressifs pour faire de gros dégâts et de voler les compétences apprises d’un autre.
    Le jaloux étant par nature désagréable et comploteur, peu de gens l'apprécient.

    Orgueil : (Influence / Comportement)
    Ce péché consiste à se penser au-dessus de tout être et de toute règle conduisant à une forme de révolte contre le pouvoir établi.
    En termes de magie, ce péché est assez imprévisible car il peut aussi bien permettre le meurtre, qu’effrayer un ennemi ou provoquer l’animosité.
    L'orgueilleux est souvent individualiste et vaniteux, cela risque de lui porter préjudice.
Les Races :

Il y a, en Inferno diverses races démoniaques complétées par la présence des races du Culte. Chaque race possède ses affinités, raciales et traits d’apparence de base. Elles sont capables d’utiliser les énergies du Chaos auxquelles elles restent assez sensibles.

Inferni (Jouables, Alliés ?) :
Spoiler : Races Jouables :
Daedra
Déités Maléfiques provenant d’un autre monde dont les attributs et l’apparence change en fonction de leur influence.
Il existe des mâles et des femelles.
Passive RacialeInfluence maléfique : Les Daedra exercent sur les créatures du plan mortel une influence néfaste qui les poussent à commettre des exactions les uns envers les autres. Cette influence se traduit par un jet aléatoire d’esprit de la part de MJ lorsque le Daedra est confronté à des envahisseurs humains ou elfiques.
Compétences Raciales :
o Invocation de Drémora : Le Daedra possède de nombreux fidèles en Oblivion appelés Drémora. Ce sont des créatures humanoïdes généralement couverts d’une armure fait d’un métal que l’on ne peut trouver qu’en Oblivion. Ils ont 90 en Force, 90 en Esprit, 50 en Charisme, 70 d’Agilité et ils possèdent 2 fois le mana de l’invocateur en PV et PM. Consomme 25 PM.
o Artéfact Daedriques : Le Daedra peut, une fois par combat, invoquer son artéfact daedrique dont les effets dépendent de son affectation (par exemple un daedra de la folie peut invoquer le Wabbajack, bâton aux effets aléatoires). Cet artéfact disparaît au bout de 5 tours. Consomme entre 25% et 75% des PM Max.
o Ombre Daedrique : Une fois par jour, et en dehors des combats, le Daedra peut se rendre invisible aux yeux de tous jusqu’à ce qu’il effectue une action visible (prendre un objet, frapper quelqu’un, etc…).

Diable(sse)
Anciennes Divinités oubliées de leurs anciens croyants à cause de l’influence des religions comme le Culte et étant devenues maléfiques à cause de cela. Ils sont un peu plus grands que les humains (2m à 2m50) et sont reconnaissables par leurs cornes ovines, leur queue de démon et leurs ailes de chauve-souris.
Il existe là-aussi des mâles et des femelles.
Passive Raciale - Immunité au feu : Les diables étant des créatures vivant dans Géhenne et étant habitués à être condamné au bûcher par les Inquisiteurs ils ont développé une immunité au feu et à tout ce qui s’en rapproche. Autrement dit, ils ne prennent aucuns dégâts de feu.
Compétences Raciales :
o Vol Démoniaque : Une fois par jour, et en dehors des combats, le diable peut s’envoler et voyager instantanément dans une zone qui se situerait à 1h de marche (soit 6km).
o Flammes Démoniaques : Quand il le souhaite le Diable peut utiliser des flammes de façon offensive (1D10 dégâts) ou pratique (éclairage, mur, etc…).
Consomme X PM, X étant en fonction de l’effet recherché.
o Terreur : Une fois par combat tours le Diable peut infliger « Terreur » à une cible (Le MJ lance un jet d’esprit, si échec, la cible s’enfuie).
Consomme 5 PM.

Succube
Démones humanoïdes au physique enchanteur (taille humaine) hantant les rêves des hommes afin d’absorber leur énergie vitale. Elles sont apparues après que Lilith La Grande se soit accouplé avec l’ange déchu Sammaël qui, contrairement à Adam, acceptait une égalité entre les sexes.
Il n’existe que des femelles pour cette race.
Passive RacialeTentatrice : Les succubes attirent naturellement le sexe opposé. Cela se manifeste par un bonus en charisme de 10% sur tout être de sexe opposé.
Compétences Raciales :
o Drain Vital : La succube enchante un être du sexe opposé afin d’en absorber l’essence vitale. Draine 1D10 PV et PM aux êtres du sexe opposé.
o Passion : Une fois par combat, la Succube peut rendre invulnérable un de ses allié masculin pendant 5 tours.
Consomme 100% des PM Max.
o Charme : Une fois par jour, le succube charme sa cible le retournant contre ses alliés pendant 3 tours.
Consomme 5 PM.

Ange Déchu
Ancien ange envoyé en enfer pour avoir désobéi à un dieu. Ces être de taille humaine (1m70 à 1m90) sont généralement beau et jeune et se diffèrent de leurs anciens camarades angéliques par une grande variété de couleur de peau, d’yeux et de cheveux.
Il n’existe que des mâles pour cette race
Passive RacialeHalo Infernal : habitués aux enfers, cette race dispose d’un halo prouvant qu’ils se sont, contrairement à leurs anciens camarades, habitués aux enfers. Ce halo leur apporte 2 point d’armure de façon permanente.
Compétences Raciales :
o Lame Sombre : L’ange déchu, peut, quand il le souhaite infuser de la magie démoniaque dans ses armes qu’elles infligent des dégâts d’ombre.
Consomme 5 PM, dure 3 tours.
o Vol Déchu : Une fois par jour, et en dehors des combats, l’ange déchu peut s’envoler et voyager instantanément dans une zone qui se situerait à 1h de marche (soit 6km).
o Charisme : Une fois par combat, l’ange déchu peut se servir de son charisme afin de retourner un adversaire contre les autres. Cela se manifeste par un jet de charisme avec un bonus de 5.
Consomme 10 PM.

Nephilim
Contrairement à une croyance répandue, les Nephilims sont issue de l’accouplement d’un Grigori (ange terrestre envoyé pour surveiller la Création) et d’une humaine. Ayant hérités de la nature mauvaise des humains et de la force des anges, lors du Déluge, ils furent envoyés en enfers. Ils ressemblent à des humains à la différence qu’ils n’ont besoin d’aucun édifices pour voyager entre les plans et qu’ils possèdent une forme de combat.
Il existe à la fois des mâles et des femelles.
Passive RacialeForce Naturelle : Les Nephilims ayant hérités de la force des légendaires Grigoris, ils font toujours 2 dégâts de plus sur leurs attaques physiques.
Compétences Raciales :
o Saut Dimensionnel : Les Nephilims n’ayant pas d’ailes, ils utilisent le saut dimensionnel pour voyager plus rapidement dans une zone qui se situerait à 1h de marche (soit 6km).
o Devil Trigger : Une fois par combat, le Nephilim peut utiliser sa forme de combat. Sous cette forme il gagne 5% de Force, Esprit et Agilité, inflige ses dégâts max à chaque attaque et possède 2 points d’armure supplémentaires.
Consomme 100% des PM Max.
o Charme Infaillible : Hors des combats, les jets de charisme du Nephilim ont 5% de chance de succès supplémentaire. Cependant un succès critique entrainera l’amour de la cible et un échec fera lyncher le Nephilim.
Peut infliger « Amour » (la cible harcèlera le Nephilim jusqu’à obtenir une promesse de mariage, au point de lui faire perdre 10% de Force et Esprit en combat) à la cible ou « Lynchage » (le Nephilim perdra 1D4 PV à chaque tour pendant 5 tours) au Nephilim.
Consomme 15 PM.

Youkai
Êtres surnaturels liés au Shintoïsme (religion dominante du Japon depuis des siècles). Ils sont divisés en clans (chaque clan ayant des spécificités) et contrairement à la pensée répandue sont neutres, certains aident les Kamis (dont ils sont les descendants), d’autres vivent paisiblement sans se faire voir des humains et ceux qui restent font leur maximum pour détruire l’humanité.
Il existe des mâles, des femelles mais aussi des hermaphrodites (selon le clan choisi).
Passive RacialeAncêtres : En fonction des clans les Youkais vénèrent différents ancêtres. Ceci leur confère des bonus permanent de 5 dans un stat (Force, Esprit, Charisme ou Agilité), ce stat étant défini par le clan d’appartenance.
Compétences Raciales :
o Hatsu : Manifestation de la « peur » c’est-à-dire le pouvoir unique lié au clan du Youkai Les différents clans. Ce pouvoir n’étant que la première étape de la libération des pouvoirs destructeurs des Youkai. Cette compétence consomme toujours 10 PM.
o Transformation : Les youkais sont habitués à se cacher parmi les humains. Chaque jour, le youkai pourra donc se servir de cette compétence pour se faire passer pour un humain. Cependant cette compétence s’annule en cas d’utilisation de la violence.
Les Tanuki peuvent se tranformer en n’importe quel être rencontrés tandis que les Tomokazuki peuvent devenir une copie du dernier être rencontrer (ils en copient aussi les pouvoirs), ces deux clans sont les seuls dont la transformation est indétectable.
o Hyoui : Après avoir utilisé un Hatsu les Youkai peuvent libérer leur « peur » et déclencher un pouvoir consommant entre 25% et 100% des PM Max. Cette étape finale permet d’utiliser des pouvoirs plus ou moins craqués.
À cause de la consommation de PM de ce pouvoir il est important pour les Youkai d’obtenir des compétences leurs permettant de recharger leur PM.
Inferni (Non-Jouables, Neutres) :

Ici je décrirais les races existantes mais n’ayant aucune particularité qui la rendrait jouables. Ces races sont originellement humaines, ce qui les rend sensibles aux énergies du Chaos mais incapable de s’en servir.
Spoiler : Races Neutres :
Damné
Âmes d’êtres humains ayant, pour une raison ou une autre, atterris en Inferno. Ils sont principalement composés de tueurs et de personnes ayant vendus leur âme. Étrangement la vie dans Shéol leur convient malgré les tortures incessantes du seigneur Baal, ceux qui ne peuvent atteindre la rédemption sont condamnés à errer dans le Shéol pour l’éternité.
Il existe des mâles comme des femelles pour cette race.

Égaré
Damnés ayant réussi à s’enfuir du Shéol ayant finis par errés dans les autres régions d’Inferno. Les tortures qu’ils eurent subies les ont incapacités pour le combat. Ils préfèrent donc ouvrir des bars et magasins afin d’éviter les ennuis.
Il existe des mâles comme des femelles pour cette race.

Banshee
Âmes de femmes humaines ayant succombé au péché de la Paresse. Leurs pleurent perpétuels nourrissent leur seigneur, Moloch. Bien qu’elles soient pacifiques, si elles se sentent menacées elles poussent un cri paralysant tout être vivant à 20m.
Il n’existe que des femelles pour cette race.
Nirniens (Jouables, Ennemis ?) :

Ici seront traitées les races du culte. Elles sont devenues jouables certes, mais attention car un personnage d’une de ces races sera forcément un soldat s’étant rebellé pour une raison X ou Y contre le Culte, ce type de race ne sera accordé qu’à des joueurs expérimentés capables de pondre un background cohérent avec le personnage et de s’adapter à un environnement complétement hostile. De plus, les races de Nirn ne savent pas utiliser les énergies du Chaos, elles subissent l’influence des Péchés mais sont incapable de s’en servir pour leurs actions.
Spoiler : Races Ennemies :
Fée
Êtres surnaturels du folklore celte mesurant entre 1m30 et 1m60, vivant dans les forêts et maîtrisant la magie de l’air. Leur ancienne Morgane les conduisit à une guerre avec les humains, ce qui provoqua la fin des lignée Fae et Pendragon. Elles ont rejoint le culte plus par peur de ce dernier que par une réelle envie de combattre en Inferno.
Il n’existe que des femelles.
Passive Raciale - Nudisme : Les fées sont constamment nues ce qui se traduit par un jet d’esprit de la part des joueurs. Ceux qui succombent aux charmes des fées se voient infliger un « Saignement de Nez » provoquant la perte de 2 PV par tour tant qu’ils ne se débarassent pas de l’emprise féerique.
Compétences Raciales :
o Enchanteresse : Les fées sont capables d’envoûter les cibles leur infligeant « Amour ». Pendant 3 tour la cible ne peut effectuer aucune action préjudiciable envers la fée qui l’a charmé.
Consomme 5 PM.
o Serpe Aérienne : Les fées maîtrisant la magie de l’air, elles peuvent projeter contre la cible une lame d’air provoquant 1D10 dégâts d’air.
Consomme 10 PM.
o Tornade Concentrée : Si les fées sont au moins 3 et une fois par combat elles peuvent concentrer une immense tornade prenant 3 tour à être invoquée et infligeant XD20 dégâts d’air (X étant le nombre de fée). Si une des fées meurt les dégâts diminus mais s’il reste moins de 4 fées le sort leur explose à la gueule les tuant sur le coup.
Consomme 50% des PM Max.

Haut-Elfe
Êtres surnaturels des folklore celtes, nordiques et germaniques mesurant entre 1m70 et 1m90, vivant dans des sortes de villes et maîtrisant la magie solaire et l’archerie. Ces elfes sont hautains et racistes et leur sensibilité magique leur permettent de débusquer tous les espions (sauf les Tanuki et Tomokazuki).
Il existe des mâles et des femelles.
Passive Raciale - Xénophobie : Les Haut-elfes sont très racistes ce qui rend difficile les intéraction sociale avec eux. Cela se traduit par un malus de social de 20% avec les haut-elfes.
Compétences Raciales :
o Flèche Solaire : Les haut-elfes infusent les pouvoirs d’Auriel dans leurs flèches qui infligent dont 1D12 dégâts de lumière et « Brûlure Solaire » (-3 PV/tour).
Consomme 10 PM.
o Yellow Sunlight Overdrive : Envoie une vague d’énergie solaire procoquant 1D8 dégâts de lumière et « Brûlure Solaire ».
Consomme 5 PM.
o Protection Solaire : Infuse la magie d’Auriel dans l’armure du lanceur afin de résister à 50% des dégâts magiques qui lui sont infligés durant 5 tours.
Consomme 50 % des PM Max.

Humain
Êtres qui selon la doctrine du culte aurait été créé par le Dieu Unique il y a de cela des millénaires. Leur nature maléfique les poussant constamment à répandre la haine et la violence partout où ils passent, n’hésitant pas à s’attaquer à leurs proches si cela peut servir leurs intérêts.
Il existe des mâles et des femelles.
Passive Raciale - Détermination : Les humains restent déterminés peu importe la situation. Ce qui leur permet de régénérer tous leurs PV et PM si leurs PV sont inférieurs ou égaux à 10% de leurs PV Max.
Compétences Raciales :
o Maîtrise : Les humains étant entraînés à la maîtrise des armes depuis leur jeunesse, ils ont un bonus de 10 sur leurs jets de Force lorsqu’ils sont armés.
Cette compétence est passive.
o Stratègie : Habitués aux formations stratégiques, s’ils sont en groupe les humains ont un bonus de 10 sur tous leurs jets.
Cette compétence est passive.
o Péché Originel : Les humains furent chassés de l’Eden après qu’Adam eût consommé le fruit défendu. Les pouvoirs obscurs obtenus suite à ça leurs permettent de lancer tous les 2 tours une puissante magie infligeant 1D20 de dégâts non-esquivables et non-blocables.
Consomme 25 % des PM Max.

Ange
Êtres surnaturels créés par le Dieu Unique reconnaissables par leurs ailes blanches et leurs auréoles. Ils servent et protègent loyalement leur créateur. Ils disposent d’une sensibilité magique leur permettent de débusquer tous les espions (sauf les Tanuki et Tomokazuki).
Il n’existe que des mâles.
Passive RacialeAura Divine : Leur aura magnétique et puissante leur permet d’octroyer un bonus de 10 aux jets de Force, Esprit et Agilité des armées qu’ils gèrent.
Compétences Raciales :
o Lance Sacrée : L’ange peut s’il le souhaite infuser sa magie divine dans ses armes lui permettant d’infliger des dégâts de lumière pendant 3 tours.
Consomme 5 PM.
o Subjugation : L’ange possède un fort capital charisme lui permettant de subjuguer les foules ennemies et d’en faire des alliés. Ceux qui ne réussissent pas leur jet d’esprit deviendront les pantins de l’ange.
Consomme 15 PM.
o Châtiment : L’ange peut faire apparaître des colonnes de lumière infligeant 1D20 dégâts de lumière à toutes cibles visibles.
Consomme 25% PM Max.
Les Inspirations

Pour ce jeu de rôle je me suis inspirés de diverses cultures (dont la judéo-chrétienne, la japonaise, la norroise, la tamrielique, etc…) ainsi que du système des jeux de rôles Eventia, INS/MV et Aventures puis des RPG classiques (Final Fantasy, Breath of Fire, etc.…), un peu de Dark Souls et d’Undertale, puis du travail que j’avais fait dans un RPG que j’avais fait sur RPG Maker en 2011.
J’ai aussi puisé de l’inspiration dans des Seinen comme Übel Blatt et Berserk pour le climat politique et social du monde d’Inferno.
Fichiers joints
Stakes of Purgatory 3.5.pdf
Documentation Principale pour ce qui concerne l'univers et le Gameplay
(450.9 Kio) Téléchargé 13 fois
Fiche Personnage 3.0 Template.pdf
Template des Fiches de Personnage
(633.26 Kio) Téléchargé 10 fois
Exemple Utilisation Péché.xlsx
Exemples concernant l'utilisation du système de compétences libres
(9.57 Kio) Téléchargé 14 fois
Compléments de Races.xlsx
Compléments pour ceux qui souhaitent créer un Youkai ou un Daedra
(17.65 Kio) Téléchargé 12 fois
Background Détaillé.pdf
Background Provisoire de l'univers
(224.57 Kio) Téléchargé 14 fois
Modifié en dernier par Elkantar le 22 mai 2018 : 23:26, modifié 3 fois.
Cordialement,

Elkantar aka Kenny, créateur et destructeur de mondes et de personnages.

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Re: Stakes of Purgatory

Message par Elkantar » 18 avr. 2018 : 16:48

Salut les Amis,

Au passage autant vous le dire. Pour le moment je n'ai pas édité le Background de tous les PNJ et n'ai pas encore de nouvelle de mon cartographe pour la mappemonde. Je vous préviendrais dès qu'il y aura du nouveau sur ces deux sujets.

À plus (sous le bus) ;)
Modifié en dernier par Elkantar le 4 mai 2018 : 1:17, modifié 1 fois.
Cordialement,

Elkantar aka Kenny, créateur et destructeur de mondes et de personnages.

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Re: Stakes of Purgatory

Message par Elkantar » 23 mai 2018 : 1:46

Chers Inferni,

Outre les nouvelles mécaniques de jeu implantées, j'aimerais attirer votre attention sur un autre nouveauté (oui ça fait beaucoup et encore ni la carte, ni le background complet ne sont fini).

En effet vous pourrez suivre la progression de la Campagne I : Prophétie en cliquant sur le lien fourni.

Ainsi vous aurez accès à des résumés non-détaillés (il faut pas rêver non plus, une bonne partie des informations restent pour moi) des scénario de campagne.
De plus il vous sera possible d'en écrire mais attention la rédaction d'un résumé par un joueur comporte quelques règles :
  1. Première Personne : Contrairement aux miens qui sont écrit par une Déité Omnisciente nommé MJ, vos résumés seront toujours à la première personne. Imaginez que votre personnage raconte ses aventures à ses descendants des siècles plus tard.
  2. Vous ne devez pas révéler d'informations inconnues par votre personnage : En effet les informations telles que les points de vies (ennemis comme alliés), le nom compétences utilisée (vous pouvez décrire l'action et son effet mais pas citer la compétence), les pactes passés par autrui (c'est une information privée entre le joueur et son Seigneur) ainsi que les aventures qu'un joueur vit loin des autres ne doivent pas figurées dans votre résumé (le rendant moins complet que le mien.
  3. Combats : Inutile de vous attardez sur les détails des combats, restez simple mais pas trop.
  4. Longueur : Les résumés résument une scénario d'environ 4:30 IRL, donc les résumés de type "on est venu, on a croiser des types, on les a tuer et Bob est mort" seront automatiquement refusés
  5. Noms : Seuls les noms des personnages doit être présent. Dans l'histoire ce sont les personnages qui agissent pas les joueurs.
  6. Inconnus : À moins qu'un personnage (qui lui-même le sais) vous ait révéler le nom d'une créature ou d'un être rencontré, il ne doit jamais être fait mention de ce genre de choses (par exemple Cthulhu, les Dieux du Chaos, ce qu'est un nain, etc...).
  7. Évasivité : Il vaut mieux, dans ce climat, rester évasif sur les réelles motivation de votre personnage ainsi que sur des bonus particulier qu'il obtiendrait. Ainsi même si vous en obtenez, ne faites jamais mention de votre quantité d'or, vos points de Vertues/Infamies, vos nouveaux équipements/enchantements, vos nouvelles compétences, vos pactes, vos points de péchés, et globalement tout ce qui est visible sur votre fiche (bien sûr vous avez le droit de révéler votre Race/Complément/Genre à condition que cela ne nuise pas à votre background).
  8. Langage : Privilégiez, sil-vous plaît un langage simple et courtois, et si possible sans faute (sauf si votre fiche fait que votre personnage s'exprime d'une façon particulière ou est inculte).
  9. Finalités : Vos résumés n'ont pas vocation à remplacer les miens, mais à les compléter via un peu de RP hors instances guildiennes. Ainsi je vous invite à les poser en réponse d'un scénario dans lequel vous avez joués.
Bref voilà le topo. Au passage je vous informe que chaque personnage résumant un scénario auquel il a participé recevra 10 xp par scénario.

Sur ce à plus pour plus de Steaks (du Purgatoire) ! ;)
Cordialement,

Elkantar aka Kenny, créateur et destructeur de mondes et de personnages.

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